Вселенная EVE online. Всё, что вы хотели знать о производстве в EVE Online Eve online что лучше производить

Для того чтобы произвести какой-либо предмет в EVE , вам понадобятся следующие компоненты:

  1. Чертеж (Blueprint).
  2. Материалы, необходимые для производства (указаны в чертеже).
  3. Производственная линия, на которой будет построен предмет.

Чертеж (Blueprint, BP)

Все BP в Eve выглядят как предметы, которые из них строятся, изображенные на синем фоне

Оригинал (Blueprint original, BPO)

Копия (Blueprint copy, BPC)


Оригиналы чертежей продются на рынке EVE, а копии и усовершенствованные оригинал можно найти в контрактах. Ну и в различных скрытых локациях еве тож попадаются чертежи.

Итак чертеж допустим у нас есть - купили на рынке оригинал Blackbird Blueprint

Теперь смотрим информацию по чертежу и видим что производство будет с перерасходом материалов и максимальным по времени. Что же нужно сделать для оптимизации данных параметров. Это во первых изучение нужных навыков , а во вторых исследование чертежа на лабораторной линии.

Исследование чертежа для производства.

Пример оригинала чертежа МЕ=0 И РЕ=0. Открываем вкладку характеристики.

Итак любой чертеж имеет следующие параметры:

Общая информация.

З десь в чертеже приведены данный чертежа улучшаемые с помощью исследований.

1. Material efficiency level (ME) - уровень эффективности производства. Чем больше это число, тем меньше отходов будет при производстве.

2. Wastage factor - коэфициент отходов. Напрямую зависит от ME. В случае положительного ME формула расчета Wastage factor такова:

Wastage factor = Base Waste Factor / (1 + ME).

При отрицательном ME используется следующая формула:

Wastage factor = Base Waste Factor * (1 - ME).

Base Waste Factor - уровень отходов для BP с ME = 0. Для большинства BP он равен 10%.

Таким образом получается, что, исследовав чертеж с 0 ME на 1 ME, мы сократим отходы в 2 раза (было 10%, станет 5%).

Однако, чем больше уровень ME, тем меньший эффект будет давать каждое последующее исследование BP. Помимо этого существует граница, после которой дальнейшее исследование станет бессмысленным. Допустим, что для производства некоторого предмета требуется 23 зидрина. Если мы разделим это число на 5, то получим число ME, необходимое для того, чтобы при производстве данного предмета отходов зидрина не было.

3. Productivity efficiency level (PE) - уровень скорость производства. Чем больше PE, тем меньше времени понадобится для производства. Однако, исследовать РЕ больше 10 практически бессмысленно.



Производство.

На время производства влияет навык Industry - 4%-ное сокращение времени, необходимого на производство, на уровень навыка. Как раз на чертеже видим пример произв. с навыком Industry уровня 0 = 3ч20мин., а с навыком Industry 5го уровня = 2ч.40мин.

Исследование.

То же как и в производстве по два параметра без навыка и с изученным навыком.

Metallurgy 5%-ное увеличение скорости исследования эффективности производства на уровень навыка. (Metallurgy: 0ур.=2дн.18ч40мин, 5ур.=2дн2ч)

Science - 5%-ное увеличение к скорости копирования чертежей на уровень навыка.

Research - 5%-ное увеличение скорости исследования скорости производства на уровень навыков.

Можно воспользоваться программой EVEmon : Plans->Bluprint browser. Необходимо выставить нужное число и увидеть эффективность чертежа, время разработки и т.д.

Уменьшение расхода материалов при производстве и навыки.

Если открыть инфо по необходимымым материалам для производства любого чертежато п ервое что мы видим это навык нужный для построения крейсера.

Следующее это материалы

Видим список материалов и два ряда цифр

1. (You) Количество компонентов, необходимых для производства с вашими навыками

2. (Perfect) Количество компонентов, необходимых для производства при 5 уровне навыка Production Efficiency.

Каждый уровень навыка Production Efficiency уменьшает количество необходимых материалов для постройки на 5%.

При отсутсвии скила Production Efficiency вам потребуется 120% материалов от колонки Perfect. При 5 lvl скила Production Efficiency вам потребуется только то количество минералов, которое указано в BP (т.е. 100%). Таким образом, данный навык- это первое, что должен качать до 5 уровня производственник.

Чертежи можно условно разделить по следующим критериям:

  1. По типу чертежи различают Копию (Blueprint copy, BPC) и Оригинал (Blueprint original, BPO).
  2. По типу производимой продукции чертежи делятся на: T1, T2, Storyline.

BPO (Blueprint original) - это исходный чертеж. С ним можно выполнять следующие действия:

  1. Исследовать (тем самым повышая уровень ME и PE).
  2. Копировать (при копировании получается BPC, при этом исходный BPO сохраняется).
  3. Производить.

BPC (Blueprint copy) - копия чертежа, которая получается в результате копирования BPO.

BPC имеет такие же параметры ME и PE как и исходный BPO. Но, в отличие от BPO, BPC расчитано на производство ограниченного количества предметов (Licensed Production Runs Remaining или просто число ранов). После того, как указанное количество предметов будет построено, BPC просто исчезнет. Помимо производства BPC используется ещё и в процессе инвента (получения Т2 BPC).

Таким образом, с BPC можно выполнять следующие действия:

  1. Производить (при этом после каждого произведеного предмета у BPC уменьшается число ранов).
  2. Инвентитить (Invention).
Примечание.

Реверс инженеринг - Работа с чертежами из вормхолов (создание Т3).

T1 BPO - самые часто встречающиеся BPO в EVE. Их можно покупать в неограниченных количествах у некоторых NPC-продавцов в маркете. Такие BPO всегда имеют ME и PE равные 0. Только что купленный BPO можно снова выставить на продажу в маркете. Но как только вы попробуете проделать с ним любую операцию (производство, копирование, исследование на ME или PE), BPO уже нельзя будет продать через маркет.

Исследованные BPO можно купить у других игроков (или продать им) только через систему контрактов. Как правило, для производства, копирования и исследования T1 BPO не нужны никакие специализированные скиллы. Обычно достаточно иметь скилл Industry хотябы 1 lvl.

T1 BPC - появляются в EVE в результате копирования соответствующих BPO. Такие BPC можно купить только через систему контактов. Как правило, там продаются хорошо исследованные BPC, и цены на них гораздо ниже цен на BPO. В некоторых случаях дешевле выйдет купить BPC для разового производства, чем покупать дорогое BPO. При покупке BPC следует помнить, что разница в отходах (которые рассчитываются от изначальных 10%) для МЕ10 и ME20 крайне незначительна (отходы для ME10 - 0.91%, отходы для ME20 - 0.48%). А вот цены на такие BPC могут различаться в несколько раз.

T2 BPO - таких BPO в игре крайне мало. Раньше, до ввода инвента, RnD агенты время от времени устраивали лотереи среди работающих на них персонажей. В результате этих лотерей среди игроков случайным образом распределялось небольшое число T2 BPO. После ввода инвента лотерею закрыли, и в настоящее время Т2 BPO можно купить только у тех игроков, у которых они сохранились.

T2 BPC - на сегодняшний день большая часть таких BPC получается в результате инвента. Отличительной чертой T2 BPC являются отрицательные уровни ME и PE, что крайне сильно увеличивает уровень отходов. Однако, из-за того, что количество T2 BPO в игре ограничено, такие BPC также пользуются большим спросом.

Storyline и фракционные BPC.

Storyline BPC, как правило, даются в награду за выполнение сторилайн миссий, а фракционные BPC можно получить в LP-магазине. Storyline BPC - крайне неудачные BPC, т.к. для производства по ним нужны специальные скиллы, и иногда требуются специальные материалы. В то же время, получаемые в итоге предметы часто имеют посредственные характеристики.

Все необходимые скилы для производства, копирования, исследования любого BP указаны в самом чертеже.

Лабораторные и производственные линии.

Для исследований на PE, исследований на ME, копирования и инвента необходимы соответсвующие лаборатории (Time efficiency research, Material research, Copying, Invention). Для производства нужна производственная линия (Manufacturing). Данные линии доступны на станциях и возможен вариант установки ПОСа с соответствющими лабораториями.

Навыки для использования лабораторных линий (наука)

При максимальных навыках в можете управлять 11 линиями.

Laboratory Operation - увеличивает максимальное число одновременно используемых лабораторных слотов на 1 за каждый lvl скилла (если у вас нет этого скилла, то вы сможете использовать только 1 лабораторный слот).

Advanced Laboratory Operation - также увеличивает число одновременно используемых лабораторных слотов. Таким образом, если вы имеете Laboratory Operation 5 lvl и Advanced Laboratory Operation 4 lvl - вы можете одновременно использовать 10 лабораторных слотов.

Scientific Networking - позволяет использовать лабораторию дистанционно. Если этого скилла у вас нет, то вы сможете запустить копирование, исследование и инвент только непосредственно с самой лаборатории.

Если вы используете лабораторию на станции, то вы и ваш BPO должны находится на этой самой станции. Если вы используете лабораторию на ПОСе, то ваш BPO должен находится в самой лаборатории, а вы - в непосредственной близости от нее.

1-й уровень позволяет действовать в пределах той же самой солнечной системы, 2-й уровень расширяет диапазон до 5 прыжков, а каждый последующий уровень удваивает количество прыжков. 5-й уровень позволяет использвать лабораторию в пределах региона.

После окончания исследования исходный BPO будет находиться в том же самом месте, где он был до запуска операции. Результат копирования и инвента всегда будет находится в лаборатории.

Если для проведения инвента (копирования, исследования) требуются какие-либо материалы, то они также должны находится в лаборатории. В противном случае вы получите сообщение о нехватке материалов для выполнения операции и не сможете запустить процесс.

Навыки для линий производства.

Mass Production - увеличивает максимальное число одновременно используемых производсвенных линий на 1 за каждый lvl скилла (если у вас этого скилла нет, то вы сможете использовать только 1 производственную линию).

Advanced Mass Production - также увеличивает максимальное число одновременно используемых производсвенных линий. Таким образом, если выучить Mass Production и Advanced Mass Production до 5 lvl - возможно одновременное использование 11 линий.

Supply Chain Management - удаленный запуск производства, действие данного скилла аналогично действию скилла Scientific Networking, только распространяется оно не на лабораторные слоты, а на производственные линии.

Имплантанты.

Для улучшения научных и производственных характеристик.


Удачи!
С уважением, SoldierZD.

То, что в других онлайн-проектах называют словом «крафт» в мире EVE Online называется производством (manufacturing). Однако, похожи эти термины лишь своей основой и названием. Практически все предметы, использующиеся в EVE Online произведены другими пилотами - от самых простых корабельных орудий и патронов для них, до огромных кораблей и станций в глубинах космоса. Постоянные конфликты и войны в мире Нового Эдема обеспечивают непрекращающийся спрос на оборудование, новые корабли, оружие, а тем более на расходные материалы.

11 лет качественного развития превратили Еву в игру мирового уровня с неповторимым сеттингом. Попробуйте поиграть в EVE Online и сделайте собственную оценку этому цифровому шедевру сами.

Что необходимо игроку для производства?

В самых простых случаях, для производства игроку понадобится несколько базовых навыков , чертежи и минералы - и вы можете начинать создавать собственную промышленную империю в EVE Online.

Необходимые минералы можно купить на рынке или же добыть самостоятельно в астероидных поясах. Основные чертежи для простых и низкотехнологичных вещей также можно приобрести на рынке по очень низкой цене. Однако умный игрок с хорошей торговой жилкой может превратить даже эти чертежи в источник больших доходов.

Что можно производить в EVE Online?

В EVE Online есть возможность произвести практически любую вещь, существующую в игре. Почти все модули и корабли, которые есть на игровом рынке, были построены самими игроками.

Так как в EVE Online как нигде реализуется принцип соразмерности награды и риска , многие пилоты предпочитают летать на дешёвых кораблях. Благодаря такому положению дел, в EVE всегда есть необходимость в существовании производства всех уровней - от самых простых вещей, доступных новичку, до очень сложных, требующих не одного месяца как подготовки, так и самого производства.

Предприимчивый игрок в EVE Online может построить абсолютно всё - от простенького фрегата до огромного титана.

Как игроку понять, что необходимо производить?

Если вы хотите заниматься производством с целью получения прибыли, то в этом случае вам нужно будет внимательно следить за рынком и контрактами в EVE Online. Система позволяет хорошо отслеживать, какое оборудование и корабли можно продать с высокой прибылью, а также искать места, где это лучше сделать.

Игрок, имеющий деловую жилку, сможет найти огромное количество возможностей для того, чтобы получать прибыль от своей производственной деятельности в EVE Online. Пилот, обеспечивающий свой альянс или корпорацию ресурсами и товарами, всегда должен понимать, что именно требуется им в данный момент и стараться находить возможность, чтобы предоставить всё, что необходимо.


8 ноября в EVE Online выходит одно из двух глобальных годовых обновлений - Ascension . Помимо противоречивого ввода альфа-клонов, трактующегося большинством СМИ не иначе, как «переход EVE Online на фритуплей», в игру будут добавлены Промышленные Комплексы. На днях вышел , объясняющий все детали новых сооружений. Кроме того, опубликован его официальный перевод на русский язык . Поэтому пытаться пересказывать этот текст смысла нет. Я хотел бы поговорить о Промышленных Комплексах, продолжая серию заметок “Дом среди звезд”, где я делился историей развития сооружений в EVE Online.

Мне довелось увидеть и опробовать на собственном опыте все этапы этого развития, и я с уверенностью могу сказать, что нынешняя система сооружений, которые рано или поздно сменят все прежние, не только очень логично вписывается в структуру EVE Online, но и вообще стала лучшей реализацией “домиков” в ММО из виденных мной.

После успеха невероятно интересной концепции Minecraft, вся игровая индустрия бросилась воспроизводить игровой опыт, который раскрывал творческие способности игроков. Не обошло стороной это повальное увлечение и разработчиков ММО. Вот только за пределами веселого конструирования из кубиков, периодически преподносящего нам , этот подход спотыкался о проблему Соляриса. Помните разумный Океан в произведении Лема, который создавал невероятно реалистичные фантомы близких людей астронавтов, не понимая функционального предназначения, к примеру, элементов одежды? Так и города в Майнкрафте, сохраняя эпический масштаб и невероятную красоту копии, не могли похвастаться функциональностью. Это дома, в которых никто не живет. Это булочная, в которой никогда не будет запаха свежего хлеба. Это порт, в котором корабли стоят вечно.


Сооружение без функции - просто элемент декорации. Плохо, когда игроки в интерактивной среде утыкаются в декорации. И ничуть не лучше, если они их создают своими же руками. Почему сооружения в EVE, по сути своей, не декорации, я подробно рассказывал . Почему именно новые принципы сооружений выводят концепцию на новый уровень, .

До этого момента у нас в распоряжении был ровно один тип сооружений, работающих по новому принципу - Цитадели. Сейчас, когда нам объяснили детали нового типа сооружений - Промышленных Комплексов - перед нами важный этап в оценке того, сможет ли новая система предложить настоящее разнообразие.

Для общего понимания, давайте на минуту вернемся к основам новой системы сооружений. Она в точности повторяет систему кораблей: корпус обеспечивает бонусы и слоты для оборудования, оборудование обеспечивает функционал, модификаторы обеспечивают усиление определенных эффектов. При этом никто не может вам запретить разместить на корабле непрофильное оборудование или странные, на первый взгляд, модификаторы. В конце концов, именно так в игре появился знаменитый Вельдноут - единственный в своем роде дредноут, который успели построить в системе с высоким статусом безопасности, до ввода ограничений, и который сегодня можно увидеть в системе Amarr, копающим вельдспар. Да-да - огромная боевая машина, одна из самых страшных в игре, используется для добычи самой дешевой руды и стала визитной карточкой одного из самых знаменитых мирных игроков EVE Online. Почему нет? В этом и соль гибкой системы, распространившейся сегодня в том числе и на сооружения.


В общем, вас не должно удивлять то, что ввод Промышленных Комплексов - это ввод не только “корпусов” трех размеров, но и добавление специального оборудования, а с ним и модификаторов. Как не должно удивлять и то, что новое оборудование с модификаторами можно водрузить в том числе и на Цитадель. А оборудование и модификаторы, предназначенные изначально, казалось бы, только для Цитаделей, легко впихнуть в корпус Промышленного Комплекса.

Тогда в чем разница? В бонусах, которые дает коробка Промышленного Комплекса и коробка Цитадели. Опять же, не буду сейчас вас грузить подробностями, которые доступны во всех деталях в девблоге. Здесь мы проходимся по сути.


По сути, в ноябре мы получим не только красивейшие модели Промышленных Комплексов в трех вариантах (средний, большой и сверх-большой), но и функционал, который в тех же нулях при отсутствии форпоста обеспечивается на Орбитальных Станциях с помощью большого количества разнообразных модулей с отдельными отсеками (что довольно неудобно). У нас будут:

  • Сборочный цех первой техкатегории - изготовление всего любого, от патронов до кораблей, за исключением кораблей большого тоннажа (КБТ); устанавливается в Промышленный Комплекс любого размера
  • Верфь КБТ - постройка кораблей большого тоннажа; может быть установлена только в больших и сверх-больших Промышленных Комплексах и только на территории систем с низким статусом безопасности, в нулевых секторах и в пространстве червоточин.
  • Верфь КСБТ - постройка кораблей сверх-большого тоннажа; может быть установлена только на сверх-больших Промышленных Комплексах и только на территории альянса со специальным улучшением для Центра Инфраструктуры
  • Исследовательская лаборатория - исследование чертежей на снижение потребления материалов и скорость производства; копирование чертежей
  • Модернизационная лаборатория - модернизация чертежей до второго и третьего технологического уровня
Эти ограничения заодно объясняют и бонусы Промышленных Корпусов различного размера. Единственное различие между ними в контексте бонусов - время производства (5%, 10%, 15% экономии времени, соответственно). Хотя это важный параметр для любого производства, именно корабли большого и сверх-большого тоннажа - настоящие долгострои, для которых каждый процент экономии времени представляет большую ценность.


Но бонусы можно получить не только от самого корпуса. Третий вид оборудования, о котором я говорил - модификаторы. Бонусы новых модификаторов будут зависеть от статуса безопасности планетарной системы, в которой установлено сооружение, поддерживая известную EVE-парадигму “больше риск - больше награда”. Самые большие бонусы, которые приведут к снижению себестоимости продукции и времени изготовления, будут в нулевых секторах и пространстве червоточин.


Отдельного упоминания заслуживает тот факт, что оригиналы чертежей - одна из самых больших ценностей для производственников - гарантированно будут эвакуированы с разрушенного комплекса по стандартной процедуре и их попадание в трофеи к врагам исключено.

Наконец, анонсирована важная веха в эволюции сооружений EVE Online. Хотя прежние сооружения пока никто не упраздняет и не убирает, если после ввода Промышленных Комплексов в ноябре новые сооружения будут работать так, как запланировано и не будет выявлено неожиданных недочетов, спустя месяц, в декабре, будет введено ограничение на установку старых сооружений - форпостов - и их улучшений. С чем я нас всех и поздравляю, потому что новый подход откровенно лучше. О чем я постараюсь вам рассказать в следующих “дневниках Атрона Тихого”.

Дисклеймер.

Предлагаю вашему вниманию очередной рерайрт отличной статьи про промышленность в мире Ив. Статья была написана аж в 2007 году и поэтому слегка устарела. Я добавил несколько своих мыслей и обновил те части статьи, которые устраели и стали не актуальными. Статья достаточно поверхностная, но возможно когда-нибудь я напишу полный гайд по производству на радость новичкам.

Промышленность. Industry.

Промышленность в ЕВЕ – один из основных китов, на которой она держится, не будет промышленности – не будет Евы.

Основной цикл производства выглядить так:

Ресурсы -> Производство -> Товар -> Деньги - Ресурсы

Ресурсы.

Руда – копается кем угодно, но у майнеров наивысший КПД.

Переработка – перерабатывать можно как руду, так и большинство товаров, делается это кем угодно, но лучше всего это делают рефайнеры (персонажи в особыми скиллами и стендом к определенной корпорации).

Сальваг – специфический ресурс, добываемый из разбитых кораблей и иногда попадающийся в скрытых плексах, а также в вормхолах. Сальважить может кто угодно у кого есть соответствующие скиллы, как отдельной профессии сальвагеров почти не встречается.

Из сальвага делаются риги (импромодули).

Производство.

В игре существует два способа производить что-либо.

На общественных фабриках, которые есть в любом регионе в ассортименте и на ПОС-ах (POS).

Для того чтобы произвести что-то – необходим чертеж, так называемый БПО или БПЦ (БПК).

БПО – Blue Print Original

БПЦ – Blue Print Copy

БПО можно использовать сколько угодно раз для производства, БПЦ имеет ограниченное количество запусков. БПО можно купить на рынке и в контрактах. БПЦ (копии) можно купить только через систему контрактов, либо получить с помощью копирования из БПО (оригинала).

Чертежи (и копии и оригиналы) содержат полную информацию о том, какие материалы необходимы для производства, сколько времени товар по данному чертежу будет производиться.

Товар.

С товарами все понятно – продаем (получаем деньги на которые покупаем ресурсы и этот цикл продолжается до бесконечности) или используем сами (летаем на построенном кораблике и используем вооружение сделанное собственными руками).

Продажа.

Вообще, каждый инустриалист немного торговец. Во-первых, не каждый индустриалист майнер, поэтому очень часто приходится закупать основные минералы. Во-вторых, при этом возникает две проблемы - где строить, куда возить (и минералы, и продукт!). Очень важно разобраться в этом и вообще поиграть на маркете немного, чтобы понять как это происходит.

Простые примеры:

1) Ресурсы в майнерских/агентранерских/хабовых системах могут приобретаться закупочными ордерами по очень низким ценам (иногда грабительским). Частично за счет нубов гоняющих 1-2 лвл миссии, частично за счет ленивых профи, которым не хочется бегать. В итоге получается, что мы покупаем на 10-50% дешевле чем приобретали бы на скорую руку, и мы строим то что приносит выгоду 10-20% (очень мало что из Т1 даст бОльшую выгоду, вы не одни такие).

2) Продажа в хабовых системах идет гораздо быстрей даже по завышенным ценам, даже если в 1 джампе на 10-20% все дешевле - можно просто ставить ордера на 0.01 иск дешевле чем ближайший конкурент на станции. Это происходит потому что очень часто люди прилетают на хабовые станции чтобы купить и полностью зафитить корабль быстро.

3) Рынок чисто человеческий. Очень переменчив. Сегодня вы продаете что-то по 1кк, завтра приходит богатый реселлер, скупает весь рынок и выставляет обратно по 2кк. Или наоборот - сегодня вы продаете по 1кк, приходит агентранер которому нужны деньги - и выставляет сотню товара по 800к рядом с вами.

Отсюда вывод - хотите что-то строить, качайте торговлю и скилы на дальность управлением ордерами. Так чтобы ваша база была не дальше от хаба, чем вы можете контролировать ордера.

Где брать чертежи?

Всевозможные БПО на т1 (технология 1) товары продаются НПЦ. Если вы не нашли данного чертежа у НПЦ – слетайте в соседний регион, например, чертежи на амаррские корабли надо искать в родной системе амарров.

БПЦ на фракционные товары могут обломится с некоторых агенторских миссий, возможно они есть в ЛП-маркете, так же их можно обнаружить вместе с т2 (технология 2) БПЦ в скрытых плексах.

т2 БПО – найти почти нереально. Раньше существовала лотерея, но теперь в игре т2 оригиналы можно найти у коллекционеров. Про стоимость можно даже не говорить - она заоблачная и чтобы окупить такое т2 БПО понадобится несколько лет непрерывного производства по этому чертежу.

т2 БПЦ – помимо плексов, можно получить из т1 БПЦ с помощью изобретений.

Все просто?

Вроде да, но посчитав на калькуляторе (в экселе) затраты на производство мы обнаруживаем, что купить товар дешевле, чем сделать самостоятельно.

Давайте разбираться, почему так.

У чертежа есть понятие ML (Уровень материалов), чем он выше тем меньше затрат нам стоит производство. Его можно повысить, отправив чертеж на Material Research. Здесь следует учитывать, что большинство линий на изыскания заняты более чем на 20 дней, это значит, что вы простоите в очереди это время, готовьтесь. Для расчета оптимального уровня ML я использую вот эту замечательную ссылку . Выбираете нужную категорию, нужный чертеж и смотрите на слова "optimal material level". Для каждого чертежа оптимальный левел будет свой.

У чертежа есть понятие PE (Уровень производительности) т.е. время за которое товар создадут, обычно все товары по чертежам производятся достаточно быстро, поэтому исследовать данный параметр чертежа стоит только если вы собрались заниматься массовым производством. Как правило, найти пустую линию, для изысканий по PE (production effiency на картинке выше), не составляет труда.

Вы круто исследовали БПО на материалы и производительность?

Дальше вы топаете снимать с него копии и продавать их или производить по ним. Линии на копирование обычно имеют очереди от 5-7 дней. Производить можно и с оригинала, но для массового производства этот способ не подходит и поэтому приходится снимать копии. Также такие копии используются для инвета (изобретения).

Себестоимость товара с хорошо исследованной копии по ML обычно ниже рыночной стоимости на 5-10%.

Изобретения. Invention.

Для изобретения нужны особые материалы.

Datacore – можно купить или заработать у R&D агентов.

Data Interface - покупается в маркете. Они падают в скрытых плексах и поэтому заиметь дата интерфейс простому смертному – дело не одного месяца игры и даже не года. Стоимость на рынке от 50кк isk. Есть одна приятная неожиданность, интерфейсы не расходуются, т.е. это предмет многоразового использования.

Дескрипторы – всякая фигня влияющая на конечный результат.

Копия чертежа полученная с оригинала.

Так же еще куча скиллов, которые указаны в чертеже в закладке Invention.

После того как вы запустили изобретение (на станциях в хайсеке линии на изобретение всегда свободны), вы можете получить или не получить БПЦ. Количество ранов на нем случайно и немного зависит от дискрипторов и скиллов персонажа. Отмечу, что если вы получите копию после изобретения, то эта копия будет для T2 модуля или Т2 корабля. Маленькое дополнение - при изобретении нельзя получить БПО .

Хочу отметить, что в данной статье совершенно не затрагивается производство T3, т.к. это большая отдельная тема для разговора.